Пятница, 10.01.2025, 19:52
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | (!Важно!) Сборник советов - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
(!Важно!) Сборник советов
SMOK_MASTERДата: Воскресенье, 26.04.2009, 09:14 | Сообщение # 1
Дон
Группа: Администратор
Сообщений: 1182
Репутация: 790
Статус: Offline
На протяжении своей жизни в Сфере многие мечники делают три основных ошибки:
1. Они считают, что выносливость не нужна. Их аргументы - если я откажусь от брони (за счет снижения статов выносливости), то смогу (за счет увеличения статов ловкости или силы) взять более крутой меч. И у меня будет сильнее удар. Очень серьезное заблуждение. Это не так по следующим причинам причинам:
a. Броня сама по себе дает плюс к атаке.
b. Так же от статов выносливости зависят мантры лечения (до +1810 hp) и мантры
брони (как физ, так и магической)
c. Есть вещи величия - щит и броня, которые, если взять вместе, дают больше очков
силы и ловкости, чем требуют выносливости
2. Они считают, что мечи слабее, чем магия. И маги будут убивать мечника... А вот арбалет бьет сильнее меча. Да, все это так, до тех пор, пока не перевалишь за 30 уровень. Тогда меч начинает играть в полную силу.
a. Для примера возьмем меч - рунический кристальный меч жестокости на 310
ловкости, 129 силы и немного выносливости. Перезарядка 2,1 сек, А Повреждение -
1560-2340!!!! С мантрами, порошками, броней дам доводится до 4000!!!!
b. Второй пример - меч, называющийся просто - МЕЧ ЖЕСТОКОСТИ. Перезарядка -
2,9 сек. Повреждение - 1560-2960!!!! Требует - 310 ловкости и 174 силы. Дам
доводится до 4600!!!!
3. Многие считают, что мантры +40 создают неудобство при применении. Они говорят: «неудобно, лучше я похожу без них. Ну и пусть немного меньше будет повреждение, зато защиты будут круче...». Это заблуждение всего лишь немного безопаснее первого.
a. Суммарно 3 мантры +40 дают - 120 единиц. Это 10 уровней разницы.. Поверьте -
это ОЧЕНЬ много... Это позволяет взять меч из пункта b на 35 уровне титула... Для
этого вам собственных нужно всего 12 силы, 88 ловкости и 125 выносливости

Мечник должен понимать одну вещь - мечник всегда бьет одним оружием, оно не должно различается на прокачку титула и ПвП. И это так же огромный плюс. Плюс экономический - нет трат на порошки 12 уровня. Ты всегда готов к бою...
И не дай бог встретиться с мечником без сверхзащиты.

Для СПРАВКИ - максимальная защита при использовании "нормальных" вещей (не безопасности) - ~2700 фз и ~4200 мз. Это на текущий момент.. И приведено для персонажей >55 уровня.. Для остальных - куча пенальти.. Соответственно сейчас максимальная фз у большинства - ~2300-2400 (при использовании сверхзащиты).

Трактат о мечах. Часть вторая – обо всем понемногу

У каждого оружия есть плюсы и минусы. Но в любом случае человек вооруженный наилучшим оружием любого класса представляет собой серьезного противника.
Общий принцип раскачки оружия не меняется, просто для разных типов оружия нужны разные атрибуты. Выносливость нужна всем и поднимается по мере необходимости. В остальные вкладываются по 5 очков до достижения уровня, достаточного для использования магических мантр +40.
А дальше:
Для молотов и топоров - качается только сила.
Для мечей - только ловкость
Для арбалетов - только меткость.

Как ни парадоксально, но факт - сейчас идеал одежды для любого класса на титуле - это роба архимага +68, щит величия +68, амулет и браслеты +102 фа, ботинки, шлем, пояс, перчатки и штаны +102фа.
Единственное, что для снайпера-арбалетчика может отличаться - это вместо робы - броня величия или концентрации, так как ему может быть не нужна защита при прокачке, но в PvP - роба из-за ее маг.защиты будет нужна обязательно.

Многие недооценивают кулаки как средство прокачки, но при наличии вещей и мутаторов они становятся грозным оружием против мобов с маленькой ФЗ за счет своей скорости. Примерная сила удара кулаком при максимальном титульном обкасте (без порошков воздуха) = 800 + 700 + 168 + 120 + 400 = 2200 . А задержка - около 1 сек или даже меньше.

Теперь о магии, которую использует воин. Здесь ситуация достаточно интересная. Пока есть возможность специализироваться в одной магии и использовать все преимущества других, благодаря щитам стихий и робам архимага.

Одежда человека на степень:
роба архимага +68 или роба +850ма (интересная вещь, незаслуженно избегаемая многими)
Щит стихий +68
Амулет и браслеты +272 ма
ботинки, шлем, пояс, перчатки и штаны +102ма..

Земля здесь играет роль выносливости в титуле. И если бы не было вещей стихий и роб архимага, то одну землю никто бы развивать не стал. Воин не использует, как правило,
атакующую магию, зато активно идет использование порошков лечения, защитных и водяных мантр восстановления здоровья и праны.

Грамотно прокачанный человек может быть хорошим бойцом и в титуле и в магии. Главное - наличие соответственных вещей. Например, маг воздуха в титуле менее защищен, чем маг земли, но имеет более сильную атаку за счет порошков воздуха. Маг воды может спокойно (восстановление праны же на воде) снять робу и раньше взять лучшее оружие за счет брони величия . Не повезло тут магу огня, если конечно не считать эфирное оружие.. Но эфирное оружие - стоит почти на последнем месте у титульника (я уже объяснял это и не буду повторять)

Ну а в магическом бою статы титула не имеют значения...

Сейчас любой класс кроме водного мага имеет место в PvP.. В зависимости от уровня, меняются приоритеты.. Например маг земли становится сильнее всех в тот момент, когда одевает робу +68 за счет 12 камнепада, но постепенно утрачивает свои позиции, уступая сначала воздушному и огненному...

титульные мантры на атаку

1. Меч 2. берсерк 3. "кактус" 4. падающий человек

1-3 - требуют силу, но мечи и осадные арбалеты тоже требуют силу. Так что и мечник и арбалетчик их использует

4. требует меткость, но оружие жестокости тоже требует меткость и с определенного уровня её использует и мечник и молотобоец.

например мечник с последним коротким мечом должен иметь не менее 129 силы .
А имея такую силу, может использовать 8 берсерк, 8 кактус и 9 меч.
также у него должно быть 34 меткости, значит спокойно используется и последняя 4 мантра (+168 ФА) . На более маленьких уровнях аналогично.

базовые характеристики лучшего, на сегодня оружия.

Молот
444силы
34метк
90 выносл
урон 1470-4410
5.7сек 2метра

Арбалеты:
рунический осадный арбалет мастерства
499метк 162 силы 34 ловк
урон 3128-3822
41метр 6.6сек

Рунический дуэльный арбалет мастерства
34 силы 116 ловкости 484 меткости
урон 1688-3134
31 метр 3.7 сек

Мечи
Рунический кристальный меч жестокости
129 силы, 310 ловкости, 68 выносливости
урон - 1560-2100
2.3 сек

Меч жестокости
173 силы, 310 ловкости
урон 1560-2590
2,9 сек

Арбалет и Молот обладают особенностью - есть большой шанс убить любого человека с одного удара (выстрела).. С мечом хуже - с 2х ударов, но почти 100% вероятностью


Администрация сайта не несёт ответственности за содержимое скачиваемых архивов и никак не причастна к ним, файлы были найдены с открытых источников в интернете

 
SMOK_MASTERДата: Воскресенье, 26.04.2009, 09:15 | Сообщение # 2
Дон
Группа: Администратор
Сообщений: 1182
Репутация: 790
Статус: Offline
ПвП, советы новичкам

Итак, Персон версус Персон, или Как рубиться с противником Для Чайников.

Условно разделим это повествование на две части:
1. Нубы, до 26-29ур
2. Хай-левелы

=== 1. Драки нубов

Главное отличие нубов от хаев это не размер наносимого Дэмаджа, а небольшое
количество очков в стихиях и статсах война, что позволяет максимально эффективно

использовать мантры -10 и -40 (понижение статсов).

Итак, если вы были неожидано атакованы противником (без или с мобовым обкастом)
и
вы остались живы - первое действие это Ослепление. Оно должно быть забиндено у
вас на кнопку (ХотКей) и постоянно быть под рукой. Лучше всего пользоваться
порошками ослепления. Мантры могут перезаряжаться и быть недоступны. Десяточек
ослеплений всегда вас выручат.

Эта передышка даст вам время произвести необходимый обкаст или убежать, если
противник намного сильнее вас. Первый симптом действия Ослепления - противник
начинает метаться или хаотично передвигаться. Или бежать в одном направлении,
утыкаясь в препятствия. Если противник разворачивается и бежит прямо на вас -
значит ослепление снято... наложите еще одно.

Обкаст. Избегайте использования Долгих заклинаний. Яркий пример - мантра
регенерации. Необходимое для боя - это Фз, Мз, кирпичи, если есть. +ма,
2х-прыжек.
В порядке убывания по важности. Если вы используете +10 (+40) мантры для
ПвП-порошков (более сильных, которые обычно не используются для убийства мобов),

то эти мантры нужно ложить сразу после брони.

Теперь мы имеем двух обкастованых персонажей, готовых к бою.

Если вы наносите противнику повреждения намного меньше, чем он вам - значит
честная перестрелка делу не поможет - в ход идет ослепление, -вода, -земля,
яд и другое, по вкусу.

(я надеюсь не нужно говорить, что порошок отчищения должен быть забинден
у вас На Самую Удобную Кнопку, иначе вы погибнете очень быстро и болезненно)

Что как работает и на куда:

ослепление == противник дизориентирован, если это нуб - он сильно волнуется,
легок в уничтожении, даже на пяток уровней выше, с помощью
понижающих статсы мантр.

-вода == Обычно это приводит к невозможности пользовать порошок отчищения.
Стандартный ход, -вода, ослепление, яд. Все. Расстреливаем.
Если противник 26-29 ур, есть вероятность, что на нем надета роба
архимага +56 или +68, тогда снять мутатор он все-таки сможет.

-земля == Самый распостраненный и мощный ход в Пвп. От этой мантры обычно
падают (перестают действовать) практически все шмотки, включая
робы архимага (которые не будут действовать и после снятия мантры,
ибо они находились в состоянии Роба-сама-себя-держит), бижутерия
(кроме колец), некоторая броня и пр. МЗ противника при действии
этой мантры падает в разы и он становится максимально уязвимым
к атакам магией.
Этот мут особенно неприятен для нубов, ибо очков стихий
не хватает, и земли остается "в притирку". Рекомендую.

-огонь == Обычно не используется, хотя тоже может привести к интересным
эффектам.

-воздух == я не пользовался ни разу. Мантра не опасна.

-выносливость == мантра по мощи напоминает -землю. Очки выносливости тоже
расходуются "в притык" и от понижения
выноса обычно спадает ВСЯ броня, иногда включая и робу.
Противник становится восприимчевым ко всему подряд..
Тоже рекомендую, мой выбор.

-ловкость и сила == страшны только чистым войнам, контактникам. Для них
лучше пользовать -выносливость.

-меткость == опасна, соответственно, только арбалетчикам. Пользоваться можно,
но аккуратно, ибо можно не успеть подойти к арбалетчику.

-броня или -мз == опасна мантра только максимального, 9-го уровня. Снимает 350
брони или магической защиты. Очень эффективна для воздушников.

--

Вот несколько рекомендаций по боевым комбам, хотя, вы сами сможете комбинировать

муты как угодно, и они будут работать с большой вероятностью.

Вася - маг+меч, Петя - это мы.

Вася напал на нас, стрельнул фаирболом, отняв две трети жизни.

1. ОСЛЕПЛЯЕМ ЕГО, А НЕ ЛЕЧИМСЯ. Если ослепить не получается (далеко / не можем
найти в толпе) - лечимся и убегаем
2. Обкаст. Мз, кирпичи, броня (атака была магическая)
3. Ослепляем повторно. Вполне вероятно, что он уже снял первое ослепление.
4. Атака быстрыми спелами (шок, камешки) или коротким арбалетом. Прощупываем
броню и бежим к нему. Если броня слабая - убиваем. Если мощная, то:
5. Кидаем -землю, яд. Атакуем. Если противник ослеплен или убегает - можно
добавить -выносливость, для верности. Убиваем.
(внимание, никогда не вешайте яд рядом с городом и не давайте убежать
противнику в город. Если вы упустите его - вас накроет королевский гнев)

Коля - арбалет+воздух, напал на нас.

Действия те же самые, ослепление, обкаст, прощупываем броню. Атакуем.

Хороший ход - использовать сначала более слабые спеллы, к примеру:

Ослепив Колю и обкастовавшись, мы стреляем в него Шоком, выбивая по
1/8 жизни. Убить Колю шоком мы не успеем, ибо он снимает с нас по 1/4
жизни за выстрел из арбалета. Видя очевидное преимущество Коля не будет
лечиться, а будет атаковать нас.

Но зная, что наш Камнепад или фаирбол делает в 4 раза больше повреждений,
мы спокойно стрелям в Колю Шоком (в два раза быстрее арбалета), доводим
его жизнь до половины и добиваем одним камнепадом. Все.

Использовать слабый удар перед сильным - очень правильный ход.
Шок перед арбалетом, камнепадом, фаирболом или испепелением оставит
противника в недоумении, от чего же он умер. Кстати, так стреляет Хамелион.

Передвижения в бою.

Если вы собираетесь драться - никогда не убегайте от атакующего вас противника
спиной к нему. Вообще не убегайте от него. Бегите на него и крутитесь вокруг,
прыгая и сбивая его с толку. Прицел очень трудно навести, если персонаж
находится в перекрестии меньше половины секунды. Если при этом еще и
беспорядочно
прыгать и ложить зловредные мантры на противника - это его добьет и он здастся.

близкий контакт так же запрещает использование наиболее разрушительных магий,
таких как фаирбол, камнепад, большой огонь и пр. Это несомненный даст
вам дольше прожить, если противник сильнее вас на несколько уровней.

Издевательства в бою.

Если противник одного с вами уровня (до 20, к примеру), и он первый напал на
вас,
можно позволить себе поиздеваться над ним.

Очень хороший способ: -вода, ослепление, яд, стопер. И лечить его, если он сам
уже перестал лечиться. Процесс лечения можно сопровождать поучительными
историями, притчами, внушением и прочим. После спадения ослепления противник
с большой долей вероятности не станет вас атаковать повторно, а примет сторону
побежденного.

Нападения в паре/толпой.

Это очень важный аспект ПвП. Сыгранная пара может валить игроков на несколько
уровней сильнее себя. К примеру, двое 18-18 легко завалят 24-24, или даже
больше.
А двое 25-25 завалят 29-29. Если будут действовать граммотно и слажено.

Самое важное - распределение ролей. Договоритесь, кто будет слепить, кто
накладывать -землю, кто яд, а кто -вынос, в каком порядке и кто чем будет
стрелять.

Постоянно держа ослепленным перса можно его убить, даже если он вас не
воспринимает как угрозу. Ослепление, -вода, яд, ослепление, помогаем яду и
переодически слепим.. Если оружием броня не пробивается - вешаем -земля и
-вынос. Если опять не пробиваем броню - значит не повесилось, ждем, слепим,
вешаем опять. У противника закончится регенерация, кирпичи, прыжек или
что-нибудь другое, что быстро заканчивается и будет место для -земли.
А с этой мантрой ему и придет конец.

Если противник намного сильнее вас (убивает с двух выстрелов), можно его
поймать в ловушку. Один загоняет, второй слепит из за укрытия (за камнем
или деревом можно спрятаться.. я так делал, когда мы атаковали пельт

После ослепления - набор мантр и долбим дич всем, что есть.

Советы общего характера:

- Не можете купить много ослепления - попросите, что б вам сварили.
Только ингриды сами принесите, и горшок... 100 порошков вам
хватит очень надолго.

- Шмотки решают. Ищите хороший шмот. Но не обящательно постоянно
просить его в чате. Можно поискать и самому.

- Не тратьте много времени на торговлю ради денег, если вы не
чистый торговец. Вполне вероятно, что за это время вы могли
на прокачке заработать больше. Плюс прокачаться.

- Выбирайте места прокачки, где можно рядом сдавать лут (бежать
не больше 2-3 минут). Если такое место недоступно - собирайте
только самый дорогой лут, это: мантры лечения и берсерки, кольца,
оружие, робы, золото (до 20ур), ослепоение (мантры).
Не нужно собирать: тучки, рыбки, ингриды (если они вам не нужны),
всякий другой мантровый, и не очень, хлам. (слабенькую броню,
к примеру) Лучший вариант - посмотреть почем покупают лут
в магазинах и отметить для себя что занимало лишнее место и больше
это не собирать. Если сдача лута рядом - можно брать все подряд,
денег будет на 10-20% больше, проверено.

==== 2. Драки хаев.

Хай-левелы - это в первую очередь люди очень хорошо знающие игру, имеющие
опыт и в ПвП и в захватах замков, с отточенными до автоматизма навыками
пользования базовыми фичами боя (снятие мутов, ослепление, обкаст).
Они выполняют те же самые действия в несколько раз быстрее нубов и
во время боя, в большинстве случаев, остаются спокойными и рассудительными.

Отсюда несколько различий между боем хаев и нубов:

Хаи реже пользуются ослеплением. Я, к примеру, снимаю ослепление быстрее,
чем оно закончится кастоваться у противника, если конечно оно не легло
в середину мутов.

На хаев оно часто просто не работает, ибо на них висит 11 мутов, и 12-й уже
просто не действует и не вешается.

Однако в драке хаев такими же важными являются мантры понижения статсов.
Это единственный способ убить противника равного тебе по уровню.
Иначе вы оба будете перестреливаться и лечиться на 1500 хп.
А фаирболами и шоками будут снимать друг с друга по 300 хп, из 4000.

Советов для драк между хаям я давать не буду, ибо тактика практически та же,
что и для нубов. А необходимые корективы в нее вы внесете сами, в процессе
прокачки и набирания опыта.

Однако несколько рекомендаций все же дам:

- Старайтесь забить 11 мутов, если это возможно.
- Слабый удар - сильный удар. Это особенно актуально с испеплом.
- Травите противника сильным ядом в середине схватки. Есть вероятность, что
он не заметит мута или, что вы забьете ему последний слот и он не сможет
его снять. Даже -440 жизни довольно ощутимо кусают в совокупе с Шоком.
- Если вас убили - не спешите мстить. Обкастуйтесь, попытайтесь поговорить,
а уж после этого атакуйте.
- Если испепел выбил из противника удевительно мало, вполне вероятно что это
был просто разброс. Вторая атака может быть смертельной..
- Заведите себе "ПвП-шный мешочек", в котором храните сверх-защиту и всякие
максимальные порошоки, которые можно использовать для ПвП и только для него.

В заключении этой темы хочу предложить устраивать еженедельные турниры ПвП
между членами клана на Тантале. Смерти можно избегать, по возможности, чуть-чуть

недобивая противника. Это будет решать судья. Поединки можно проводить в
кратере.
Такие мероприятия дадут необходимый и очень ценный опыт ПвП.


Администрация сайта не несёт ответственности за содержимое скачиваемых архивов и никак не причастна к ним, файлы были найдены с открытых источников в интернете

 
SMOK_MASTERДата: Воскресенье, 26.04.2009, 09:15 | Сообщение # 3
Дон
Группа: Администратор
Сообщений: 1182
Репутация: 790
Статус: Offline
Квесты на деньги

А)отнести посылку на 1-го - 90%; 2- 50%; 3- еще меньше
Б) убийство именного в дадже
1- 100%; 2- 107%; 3-114; 4 - 120%
В) вернуть посылку из даджа (без именного) 1- 50%; 2- 20%; еще меньше
Г) отобрать у именного в дадже посылку и вернуть 1- 100%; 2- 107%; 3-114; 4 - 120%
Д) убить именного на поверхности 1- 140%; 2- 80%; еще меньше.

100% - это число денег, которые тебе дадут за миссию на одного


Администрация сайта не несёт ответственности за содержимое скачиваемых архивов и никак не причастна к ним, файлы были найдены с открытых источников в интернете

 
SMOK_MASTERДата: Воскресенье, 26.04.2009, 09:16 | Сообщение # 4
Дон
Группа: Администратор
Сообщений: 1182
Репутация: 790
Статус: Offline
Штрафы на использование мантр и порошков

Штрафы накладываются при использовании мантр и порошков более высокого уровня чем твой и размер этого штрафа определяется разницей уровня игрока и уровнем используемых поршков или мантр.
Уровень игрока вычисляется так - берется максимальный и делится на 5.
Если получилось целое число - это твой уровень. Если не целое - то округли в большую сторону и определишь уровень.
Например ты 42/37. Берем 42 и делим на 5. Получаецца 8,4 - округляем в большую сторону - итого твой левел равен IX.
Ну а уровень порошка - метка в левом нижнем углу иконки.
Эффект использования мантр и порошков в следующей табличке:
Разница 2ур и меньше - 100%
Разница 3ур - 83%
Разница 4ур - 65%
Разница 5ур - 50%
Разница 6ур - 33%


Администрация сайта не несёт ответственности за содержимое скачиваемых архивов и никак не причастна к ним, файлы были найдены с открытых источников в интернете

 
SMOK_MASTERДата: Воскресенье, 26.04.2009, 09:17 | Сообщение # 5
Дон
Группа: Администратор
Сообщений: 1182
Репутация: 790
Статус: Offline
1. Ослепление АБСОЛЮТНО бесполезно, поясняю: когда вы ослепленны,то его снимать НЕ НАДО, т.к.прицел спокойно наводится у ослепленного и мона бить даже в слепом виде. Ослепление обычно используют те чары, которые заметно слабее вас, поэтому если нет навыка драться в слепую, то берется в руки масс спел ( камень, серный дождь и т.д.) и долбится им в себя, т.к. у слепи очень маленький радиус, то вы приложите и соперника или если нет желания сравнить ваши жизни и мз, то берется пепел и вращается по кругу пока перекрестье не поймает цель. Обычно если противник вас ослепил, то он стоит на месте и тупо пытается вас убить, поймав от вас ослепленного удар он подумает, что слепь снята и вместо ведения боевых действий будет ее снова накладывать, за это время он и умрет .
2. -40 воды эффективно только против чаров которые в робах не выше, чем +30 и без щита стихий или если вам точно известно, что противник в водной +56, тогда поймав -40 воды он теряет робу и мирно уезжает на респ. Против перекошенных чаров (2х/3х и им подобным) очень помогает -40 выноса, гы поймав -40 выноса ЭльДьябло в 10 случаев из 10 труп

3. В ПвП очень полезны 3 веши: очистка, порох мз 1ур и 11й яд. Вначале боя можно кинуть очистку 2 раза подряд (при 10 мутах первый мут снимается и время перезарядки чистки не учитывается), после этого мона кидать очистку тока с 5ти секундным интервалом, чаще не имеет смысла, т.к. будите снимать не мут а свой порох чистки. Итак: сняв 2 мута (100% кирпичи и хз что, если низкий уровень и СЗ и кирпичи на уровнях под 35 и выше) кидаете на противника 1ю мз. итог: противник потерял около 1к мз, что есть быть критично. даже если он перекастуется, то все равно 99% что он не заметит, что вместо его любимой 8й, 10й или 12й мз на нем висит первая, что в любом случае прилично ослабит его мз.
4.-40 земли кидать большого смысла нету, т.к. робу сбить если не земляная, то не удастся и если чар уровня 30 или выше, то у него и бижутерия не свалится тоже, но на мелких уровнях, около 25го, в ней смысл есть. Очень приятная вещь -40 огня, особенно если у противника нету на хоткеях очистки, т.к. навярняка все атакующие порохи, что забиты на горячих клавишах будут ему не доступны.
5. При дуэлях с чарами ниже 35го уровня НЕ КиДАТЬ на себя фз!!!! потому, что в 99% случаев дуэль идет на магии, поэтому вы просто займете не нужным мутом ОЧЕНЬ нужный слот, лучше кинуть на себя зеркало (95мз), чем порох/мантру фз.


Администрация сайта не несёт ответственности за содержимое скачиваемых архивов и никак не причастна к ним, файлы были найдены с открытых источников в интернете

 
SMOK_MASTERДата: Воскресенье, 26.04.2009, 09:18 | Сообщение # 6
Дон
Группа: Администратор
Сообщений: 1182
Репутация: 790
Статус: Offline
Советы на будущее

Вынос может понадобиться вплоть до 420, это тем кто решил кинуть титул на 25-30 лев.

Титульное оружие после 45 лев, имеет преимущество 25-30%, а в внутри замка 80-90%. Мало кто может пробиться к скрижали если ее охраняет 2 титульника с максимальным оружием, в большинстве случаев добегает труп .

Воздух не есть самая слабая магия. Хорошо раскачанный воздушник равен или почти равен огневику.

ПО рулит в ПвП и будет рулить, в любом случае водянник в группе с титульниками, это очень грустно для нападающих. Так как это бешенное лечение, и очищение противников


Администрация сайта не несёт ответственности за содержимое скачиваемых архивов и никак не причастна к ним, файлы были найдены с открытых источников в интернете

 
SMOK_MASTERДата: Воскресенье, 26.04.2009, 09:18 | Сообщение # 7
Дон
Группа: Администратор
Сообщений: 1182
Репутация: 790
Статус: Offline
для углубления познаний СА в оласти современной сферовской экономики хочу поведать, что:
в настоящее время шмот в Сфере можно разделить на 3 вида:

1. Шмот на нубов
2. Шмот на мидлов
3. Шмот на хаев

1. В этой категории находятся робы от +2 до +14
щиты до +10 (иногда до +14)
шмот МА ФА примерно до 50-60 выноса

2. Эта самая общирная категория: робы от +18 до +46
щиты до 36 (кроме стихий)
шмот +45 ,+ 54 МА ФА

3. Тут все понятно топовый шмот +46 выше...

Что самое интересное, в настоящее время некоторый шмот из первой категории будет стоить намого дороже чем из третьей...
сейчас во всю идет мода на "супернубов"... наигравшивмся хаям реников и т.д. хочется половить фан, киляя всех и вся мегаодетым нубом...

Я сейчас столкнулся с Пропагандой поближе и уже реально представляю расценки на нубский шмот...
допустим щит огня +10 стоит около 50к,
коричневую робу +14 супердетка продает за 100к,
ИМХО, как правильно говорил Дьяв, красная роба +10 будет стоить не меннее 300к!
Я уж не говорю про нубские стихийники...

Поэтому у меня совет ко всем мемберам СА:
если вы выбьете какой-либо ценный нубский шмот, то не продавайте его по его реальной цене!
свяжимся с Пропагандой и загоним за десятки тысяч талеров!
этим вы обеспечите себе безбедную жизнь на продолжительный период...

К особо ценному нубскому шмоту относится:
щиты стихий от + 4 до +10
робы от +4 до +10 (красные)

к ценному шмоту относится:
щиты одной стихии +6 и +10 (особенно огня)
робы +2 и +14
шмот с МА и ФА до 60 выноса


Администрация сайта не несёт ответственности за содержимое скачиваемых архивов и никак не причастна к ним, файлы были найдены с открытых источников в интернете

 
SMOK_MASTERДата: Воскресенье, 26.04.2009, 09:22 | Сообщение # 8
Дон
Группа: Администратор
Сообщений: 1182
Репутация: 790
Статус: Offline
Взял с другова клана....почитайте

Администрация сайта не несёт ответственности за содержимое скачиваемых архивов и никак не причастна к ним, файлы были найдены с открытых источников в интернете

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2025

Сайт управляется системой uCoz